A partir de las siguientes preguntas generadoras realizadas a los colaborares para esta actividad, se elabora una generalización de los aportes individuales.
¿Cuáles ventajas pedagógicas considera usted que puede tener, el desarrollo de espacios virtuales en Second Life, con respecto a las plataformas educativas virtuales como WEB-Ct o Moodle?
Comente dos ventajas y dos desventajas, en relación a la opciones de interacción que tiene Second Life con respecto a la plataforma Web CT
De acuerdo con la disciplina que usted practica ¿cómo podría desarrollar actividades interactivas e innovadoras dentro de un entorno virtual con Second Life?
Generalización
Los principales beneficios de proponer actividades pedagógicas en Second Life (SL), pueden estar en el desarrollo de actividades de aprendizaje donde el estudiante se sienta capaz de realizar una labor académica en un medio digital y que se perciba como el centro del proceso educativo, realizando labores académicas en un medio digital, donde debe responsabilizarse de su propio aprendizaje mediante una motivación intrínseca que genera la utilización de herramientas TIC.
La utilización de mundos virtuales (3D) despierta la curiosidad, pues el estudiante no solo desempeña el rol de estudiante, sino que además pertenece a una comunidad que fomenta el trabajo en equipo, por lo que la utilización SL desde una perspectiva pedagógica, genera lazos de interdependencia positiva entre los compañeros, y esto le permite enseñar lo que ha aprendido, luego de haber explorado los contenidos educativos en espacios diseñados en SL.
Además, SL permite una actividad académica tanto sincrónica como asincrónica, aunque su verdadera riqueza se encuentra en el desarrollo de espacios educativos sincrónicos, en el que participa el estudiante y en la que es posible evaluar los contenidos cognitivos, procedimentales y sobre todo actitudinales del curso. En las aulas virtuales en SL se pueden reforzar valores como colaboración, sociabilidad, tolerancia y participación, lo que favorece así el proceso de enseñanza–aprendizaje, debido a que el estudiante pertenece a una comunidad, por lo que el elemento de socialización es de suma importancia en este tipo de ambientes, donde el conocimiento se construye y se pone en práctica, mediante una metodología constructivista de la educación que aborda estrategias sobre aprendizaje significativo y colaborativo.
Los escenarios educativos basados en mundos virtuales, promueven innovación a partir de espacios virtuales propicios para favorecer experiencias educativas que combinen interacción social y herramientas colaborativas, generando propuestas educativas apoyadas en TIC, y diferenciándose de las propuestas tradicionales basadas en plataformas como WEB-CT.
Conclusión
La implementación de propuestas educativas desde plataformas construídas en 3D ha ido ganado terreno y consolidándose por su gran potencial educativo y versatilidad para la realización de propuestas pedagógicas innovadoras; y su potencial radica en el desarrollo de modelos pedagógicos que garanticen mayor interacción. Entre sus múltiples ventajas, SL se destaca como una herramienta potente y con un entorno de programación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo.
Actualmente existen más de 200 mundos virtuales disponibles, pero Second Life es el entorno virtual en 3D más atractivo y visitado, donde pueden encontrar ejemplos concretos de aplicaciones educativas que reconocidas universidades están llevando adelante, tal es el caso de Harvard, Ohio, Stanford,Oxford, así como propuestas específicas como HRSA Play2 Train y SLOODLE.
El Millennials y otros estudios independientes en Internet revelan que la generación correspondiente a los nacidos entre 1980 y 2000, se comunican y aprenden de manera diferente (Silipigni, 2009), así también tienen una forma diferente de canalizar la atención, por lo que las formas en que nos comunicamos e interactuamos cambiaron, en especial en estos últimos cinco años, y los mundos virtuales 3D son una gran posibilidad para desarrollar mejores propuestas educativas, sin embargo, aunque "Internet o e-learning movilizará recursos por US$52,600 millones en 2010, según une studio de la consultora estadounidense Global Industry Analysts, en América Latina son pocas las que se han atrevido a poner sus apuestas en el mundo virtual" (Dellepiane, P, 2009) y la UNED de Costa Rica nos e escapa a esta generalización, pues en este momento no existe una propuesta educativa en Second Life.
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